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战争之人突击小队2秘籍

zmhk 2024-05-19 人已围观

简介战争之人突击小队2秘籍       感谢大家参与这个关于战争之人突击小队2秘籍的问题集合。作为一个对此领域有一定了解的人,我将以客观和全面的方式回答每个问题,并分享一些相关的研究成果和学术观点。1.战争之人:突击小队——如何快速得到多种重型装备2.战争之人突击

战争之人突击小队2秘籍

       感谢大家参与这个关于战争之人突击小队2秘籍的问题集合。作为一个对此领域有一定了解的人,我将以客观和全面的方式回答每个问题,并分享一些相关的研究成果和学术观点。

1.战争之人:突击小队——如何快速得到多种重型装备

2.战争之人突击小队2怎么治疗倒下的队友

3.战争之人:突击小队2内容增加

战争之人突击小队2秘籍

战争之人:突击小队——如何快速得到多种重型装备

       代码替换方法一:

       支援点装备替换修改法

       1、在本战役存档中找到弹药车之类增援装备项目的代码(此修改法的前提是在MOD中要设计成有带支援装备的关卡),每改一次可按消耗支援点数调出一种增援的重型装备,如果要换另外一种装备得再次存盘,再改,再存,再改.......好累!

       2、这样改代码的缺点是,一是MOD关卡设计必须要带有增援装备项目;二是受游戏进程中获得可消耗的支援点数的限制,所出的装备较慢;三是如果遇到MOD关卡中没有设计带增援装备这个项目的则就无法再修改出重装备了。

       代码替换方法二:

       直接替换修改法

       1、在本战役存档中找到游戏场景已存在的各种装备(如各型车,各种枪、炮)的代码,然后通过代码直接替换获得重装备。

       2、这样改代码的优点是,只需通过对场景中存在着的装备直接替换为你期望重装备。

       3、缺点是,缺点可就太多了!一是你无法确定这件装备的位置在什么地方,辛辛苦苦改出来后却发现他在敌人阵地前甚至敌阵中,还会把敌军的装备也给改了;二是有的装备改出来后不知为什么无法使用(如坦克等可以开炮但却无法行驶和转动炮塔);三是这样替换出的武器极大多数还需要同时找到该武器所对应的装备栏代码内去更改弹药型号等参数,很麻烦;四是如果游戏场景中可改的装备太少,而你所期望的装备需要较多时就木有办法了。

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       有没有一种更简单快捷地获得装备,并且是菜鸟们也能很快掌控的方法呢?肯定有的!

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       以下修改方法的教程是我常用的快速修改代码获取各型装备的方法,更是玩MOWAS_DCG系列玩友的特别致胜法宝,此方法:不需你要懂得编程,不受支援项限制,不需要场景中要有装备可替换,不会为修改出来的装备死机苦脑。最大的特点就是:简单、快捷!为使大家不误入“崎”途,易懂易掌握,此教程尽量地把每个过程都作了详细的描述,学会运用以后你可以举一反三随心所欲地组织你重装部队了,剩余的就是考验大家的耐性和悟性了。

       当然,这个只教程主要是为那些不会使用也不想用编辑器的菜鸟们写的(我并不排斥编辑器,只是里那么多的E文菜单有几个能记住很快掌握的,我发现这种方法的妙用后,我都快忘记编辑怎么用了),如果你是对游戏编程很熟或者是对编辑器很忠情的老鸟,大可以不必浪费时间临观这帖,各菜鸟们到建议要好好看看这个。

       代码替换方法三:

       快速修改获得多种重型武器的详细教程

       本帖隐藏的内容

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       在游戏中通过创建一种轻武器用重型武器代码以替换成你自己想要获得那种重型装备。昨一看,这种方法看似以上述二种修改替换方法大同小意,但他们之间在创建思路上却是有很大区别的。因为我们已经为实现快速修改构建了几个简单的条件:首先是创建出来的基础轻武器只是单一的一种装备,并且要在交战双方当时都还没有出现的,他们的代码在存档中也只是单一的一种;二是要由你自己通过最简单的方法就能将他设在自己期望出现任意一个使用重武器的地方(坐标点),因此创建的基础轻武器必须是单个小兵就能批量运输的;三是你要能够很容易地就在存档文件中找到他们代码行的位置(批次应用能顺序排列);四是应用一般文本编辑的查找/替换功能可以轻松地批量修改掉多个代码,一般游戏菜鸟也能够轻松实现呼风唤雨的快乐;五是可利用已经编好现成的各种重武器的弹药/装备文件快速地添加已修改好的自己期望的那种弹药/装备数量组合。

       以下的教程就是为实现以上五点而设计的,可为事半功倍,事实证明如果应用熟练的话,相比使用编辑器修改这种方法则要快了许多,而且编辑器不是哪个人都可以轻松把玩的。

       基于以上思路我们举例具体操作方法如下:

       1、任何一个MOD加载后,开始进入游戏,确定已方的一件已有的载具(如车辆、炮、坦克或是重机枪也行)并找出该载具在游戏中的代码,如果是在MOWAS自带的关卡中每关开始时大都有友军的重机枪阵地,但那是你不可以操作的,不要紧,派一小兵用手雷把操机枪的那个友军给爆了(有点残酷,但别当心,一般他不会死),快速占领机枪就行鸟,然后存盘。按Alt左键+Tab键暂出游戏。

       2、点开:我的文档my gamesmen of war - assault squadprofilesplayersave下,找到你刚才存盘的文件名(是一个文件夹),在文件夹下找到mission.scn文件用“写字板”打开(注意不能用“记事本”)。我们就以上面说到占领了的重机枪代码为例,比如是霉菌的应该是.30mm的M1919重机枪,代码则为“browning_stan_fix”,在打开的mission.scn文件中调用“写字板”的查找功能搜这个“browning_stan_fix”找到它代码行。搜索后会看到“{Entity "browning_stan_fix" 0x8274”这一行,在代码行最后的那个“0x8274”就是它的装备栏代码(菜鸟们注意了!!这个装备栏的代码是电脑为每件武器的装备栏随机分配的代号,并不是M1919机枪固定不变的装备栏代码);再次输入查找“0x8274”(中间会搜到N个“0x8274”的代码但不要理会它)一直要搜到“{Inventory 0x8274”这样一栏的代码组合,如下:

       }

       }

       {Inventory 0x8274

       {box

       {clear}

       {item "mgun" "ammo" 1000 {cell 0 0}}

       {item "mgun" "ammo" 1000 {cell 0 1}}

       {item "mgun" "ammo" 1000 {cell 0 2}}

       }

       }

       以第一行代码行作说明,在这行{item "mgun" "ammo" 1000 {cell 0 0}}代码中,描述是这样的:"mgun"=机枪子弹,1000=1000发机枪弹,{cell 0 0}}=此机枪弹在装备栏中的起始位于横轴第0格起_枞轴第0格起;未经MOD扩充过的M1919装备栏系统默认是横轴6格_枞轴10格,用MOD扩充过可达横10格_枞17格等等不一;M1919机枪弹带的占位是横轴2格_枞轴1格;注意:有的武器的装备栏是系统默认的,在mission.scn文件中搜索时会找不到上面这个装备栏的代码组,怎么办呢?

       一是按上列格式新编写一个代码组,只要注意格式和插入的位置就行了(以后我会说到快捷编写代码组的方法);

       二是在占领重机枪后存盘之前把机枪装备栏内的弹药位置作一下挪动,搜索时就会看见这个装备栏的代码组合了;

       好了,我们该准备为M1919重机枪的装备栏内添加些东东了。

       3、为霉菌M1919重机枪“{Inventory 0x8274”的装备栏里面添加一种轻武器,单个士兵就能拿得动的那种,最好是交战双方都没有装备的那种轻武器(主要是为了在搜索武器代码时不会被误导),假设是霉菌PK小JP的战役,我们为它添加一组德制MG34轻机枪,每层可添加的叠加数量约50挺(MG34机枪的占位是横5格_枞2格),大约可添加两层共100挺(已经足够用了),添加后装备栏代码组合转变如下:

       }

       }

       {Inventory 0x8274

       {box

       {clear}

       {item "mgun" "ammo" 1000 {cell 0 0}}

       {item "mg34" 50 filled {cell 0 1}}

       {item "mg34" 50 filled {cell 0 3}}

       }

       }

       然后在“写字板”点击存盘,返回游戏(以上蓝字中所添加的内容不用我再解释了吧)。

       4、返回游戏后,重新读取刚才的存档,然后让一名小兵清空自己原有的所有装备,在刚才修改过的重机枪中获得添加的那种MG34轻机枪,把小兵的装备栏添满为止。之后,找到一块空地,把MG34机枪按一定距离依次摆好(注意不能胡乱“抛掉”,要拿着“放下”!为什么自己去实践体会吧!!),如果要添加的装备有很多,一次摆放的数量又不够时,可让小兵多次重复执行摆完之后,游戏再次存档,Alt+Tab键暂出游戏。

       5、出游戏后“写字板”重新打开刚才的存档mission.scn文件,一定要重新打开否则找不到你摆放的那些MG34机枪,在查找中输入“MG34”,搜到后的“MG34”机枪组合语句(以上摆放的MG34一般都会顺序地排列在一切),然后逐个地修改代码,想要什么就改成什么武器的代码(只要是MOWAS里有的东东都行,如果MOWAS里没有的武器通过MOD加载过的也能改出来,如:T90A等重坦,前提是代码一定要搞清楚了)。以下举例代码更改前后如下:

       (1) 按以上打开的存档文件,用查找功能输入“MG34”,会找到如下的语句:

       }

       {Entity "mg34" 0x807a (“mg34”机枪,后面0x807a是装备栏代码)

       {Position -2885.7 6217.6} (mg34 在地图中所处的座标位置)

       {xform zl 151.62}

       {Extender "stuff"

       {Item "mg34" filled}

       }

       }

       ..........(如果你是一气苛成的,相似于以上的MG34组合会顺序地排列,可以按下列方法很轻松地修改了)

       (2) 假设我们需要德国“虎”式重型坦克,只需要把上面的"mg34"改成“虎”的代码就可以了,“虎”代码是“pz6e”,更改后成这样:

       }

       {Entity "pz6e" 0x807a

       {Position -2715.39 6163.99}

       {xform zl 65.02}

       {Extender "stuff"

       {Item "pz6e" filled}

       }

       }

       ..........(注意 {Entity和 {Item后的两个武器代码都必须改成一致的,否则也会出错嘀)

       ..........(继续往下改吧)

       ..........(如果你还需修改某种武器的弹药/装备数量组合,请记住需修改武器代码后的0x....代码,后面我会说明)

       (3) 利用“写字板”的查找/替换功能,可以依顺序如法炮制地用你已知的、可用嘀武器代码把所需要的各种轻重武器都加上吧!完工之后存盘,大功便告成了!可用鸟吗?

       (4) 肯定可以用了,但是,还别着急!以上改出的重型武器,弹药/装备/油料等数量只是系统中默认的基数,其中大家知道的是,系统默认的弹药/装备量是接近似实战的战车每次作战能够携带的弹药/装备量,一般是很少的,如果你需要考验下自己的实战能力,玩近似于真正战场的格斗,那也你就不必浪费时间浪费精力考虑下面的事情了,直接返回游戏读取刚才的存档,开战吧!

       (5) 但如果你是个发泄狂的话!就得考虑修改弹药量组合了。例如:管风琴谢尔曼的默认火箭弹基数仅为120发,只需要几个回合发射这台管风琴就近似于废品了,而“虎”“豹”“四号”等坦克每辆的默认弹药量全部仅80多发,而象155mm等大口径榴弹炮默认弹药量配置更是20发以下,少的可怜,够你发狂吗?那么,我们还得再为这些重型武器再添加上更多的弹药和其它需要的装备组合。

       6、为重武器添加更多弹药/装备。

       依上列方法改出重武器的弹药/装备/油料等是游戏系统中默认的近似实战装备的数量,如果你认为太少,可为他们重建一个弹药/装备代码组,如果以上列方法改出的武器还没有在游戏中使用过,在mission.scn存档文件中是暂时还没有形成弹药/装备栏的代码组的,这也为我们给新增加的重武器添加新弹药/装备提供了方便。方法是:找到存档文件mission.scn中弹药/装备栏代码组所在的任意一个装备栏代码组结束处,插入一个自己新建武器的弹药/装备代码组合。

       (1) 例如:德制“虎”式在系统默认的标准弹药/装备组全如下(如是新改这个代码组是默认的,不在存档中):

       }

       }

       {Inventory 0x807a

       {box

       {clear}

       {item "repair_kit" 2 {cell 0 0}} (修理工具箱2个)

       {item "dynamite" {cell 2 0}} (炸药1包)

       {item "can" filling "fuel" 60 {cell 4 0}} (60L燃油桶1桶)

       {item "bullet88" "ap" "ammo" 50 {cell 0 2}} (88mm穿甲弹50发)

       {item "bullet88" "fg" "ammo" 27 {cell 0 3}} (88mm高爆弹27发)

       {item "bullet88" "apcr" "ammo" 5 {cell 0 4}} (88mm贫铀穿甲弹5发)

       {item "mgun" "ammo" 2925 {cell 0 5}} (机枪弹2925发)

       {item "mg42" filled {cell 0 6}} (mg42车顶机枪1挺)

       }

       }

       (2) 我们为德制“虎”式添加上新的弹药/装备组合(以下已是系统默认装备栏的最大装载量)(这个可以作为“虎”弹药/装备备份文件中的一个,后面半圆括号内的只是装备的说明,使用时不能作为修改文本部分插入):

       }

       }

       {Inventory 0x807a (注意:这个“0x807a”代码必须要与“pz6e”后面的那个代码相对应一致)

       {box

       {clear}

       {item "repair_kit" 10 {cell 0 0}} (修理工具箱10个)

       {item "bullet88" "ap" "ammo" 150 {cell 0 2}} (88mm穿甲弹150 X2行=300发)

       {item "bullet88" "ap" "ammo" 150 {cell 0 9}}

       {item "bullet88" "fg" "ammo" 150 {cell 0 3}} (88mm高爆弹150 X5行=750发)

       {item "bullet88" "fg" "ammo" 150 {cell 0 4}}

       {item "bullet88" "fg" "ammo" 150 {cell 0 5}}

       {item "bullet88" "fg" "ammo" 150 {cell 0 6}}

       {item "bullet88" "fg" "ammo" 150 {cell 0 7}}

       {item "bullet88" "apcr" "ammo" 150 {cell 0 8}} (88mm贫铀穿甲弹150发)

       {item "can" 250 filling "fuel" 900 {cell 4 0}} (900L燃油桶250桶)

       {item "rifle" "ammo" 3750 {cell 5 2}} (步枪弹3750发)

       {item "f1" "grenade" 150 {cell 5 3}} (F1型手雷150枚)

       {item "m61" "grenade" 150 {cell 5 4}} (M61型手雷150枚)

       {item "mgun" "ammo" 15000 {cell 2 0}} (机枪弹15000发)

       {item "m24x5" "grenade" 150 {cell 2 1}} (反坦克手雷150枚)

       }

       }

       我们为“虎”重新定义了弹药/装备组合之后,系统就会优先读取以上新添加的弹药/装备代码并得到上列的弹药/装备数量组合。上例为了给弹药/装备腾出位置而没有安装那挺车顶上的MG42机枪(其实也没多大用处),但这些装备也应该基本够用了吧!如果通过加载了玩友们制作的某些MOD后,装备栏和携弹量的叠加数将会翻一番或几十番都可能,打一辈子都用不完了(笑话)。如加载了MOD装备栏的空间足够大的话,再把那挺MG42车顶机枪给他安装上吧。

       7、建立自己的弹药/装备的备份文件,实现快速添加出改代码后武器的弹药/装备组合。

       不难看出通过以上修改可以在任何战役中快速添加出己方的重武器装备,由于受到各种不同地图中地形坐标的限制,因而我们不能通过往存档文件中简单添加该武器的代码组来实现重武器的快速添加,因此,此方法添加轻武器改重武器的第一步还是必须要走的(除非你是编程高手)。

       那么,我们唯一可做的就是可以备份起各种重武器的弹药/装备数量的代码组合文件(把他们单个地剪辑后保存为TXT文件备用),在以后修改添加中我们就可以轻松实现快速修改这种武器新的弹药/装备数量组合。

       以下就是常用的十几种重武器的弹药/装备代码的组合文件(共计十四种),使用时只需要把这组装备代码组合在任意一个“{Inventory 0x.”语句代码的结束之后作粘贴插入这个弹药/装备代码组,然后把这个代码组中第一行的“0x.”代码改成与你修改的那个重武器代码之后的“0x.”使之相一致对应就行了。为确保菜鸟们会使用,现以上例“虎”的弹药/装备插入举例如下:

       找到“ {Inventory 0x....” (装备栏代码区)开头的代码组,在他们之间粘贴插入你的弹药/装备组合代码,注意开头和结尾的“}”符号,他们每组之间都是前后各两段,每段一个“}”不能多或少;

       注意:如果有“ {Inventory 0x....” 这行与你需要插入的代码完全相同的,则要用你修改的弹药/装备代码把他们之后一直到段落结束符号“}”之前的内容全部替换掉;

       以下是为新修改的“虎”式插入弹药/装备的范例(蓝色的即为修改插入的部分)

       }

       }

       {Inventory 0xce93

       {box

       {clear}

       {item "mp40" filled {cell 0 0}{user "hand_right"}}

       {item "pistol" "ammo" 100 {cell 4 0}}

       }

       }

       {Inventory 0x807a (插入后这个“0x807a”代码须要与“pz6e”后面的那个代码相对应一致)

       {box

       {clear}

       {item "repair_kit" 10 {cell 0 0}} (修理工具箱10个)

       {item "bullet88" "ap" "ammo" 150 {cell 0 2}} (88mm穿甲弹150 X2行=300发)

       {item "bullet88" "ap" "ammo" 150 {cell 0 9}}

       {item "bullet88" "fg" "ammo" 150 {cell 0 3}} (88mm高爆弹150 X5行=750发)

       {item "bullet88" "fg" "ammo" 150 {cell 0 4}}

       {item "bullet88" "fg" "ammo" 150 {cell 0 5}}

       {item "bullet88" "fg" "ammo" 150 {cell 0 6}}

       {item "bullet88" "fg" "ammo" 150 {cell 0 7}}

       {item "bullet88" "apcr" "ammo" 150 {cell 0 8}} (88mm贫铀穿甲弹150发)

       {item "can" 250 filling "fuel" 900 {cell 4 0}} (900L燃油桶250桶)

       {item "rifle" "ammo" 3750 {cell 5 2}} (步枪弹3750发)

       {item "f1" "grenade" 150 {cell 5 3}} (F1型手雷150枚)

       {item "m61" "grenade" 150 {cell 5 4}} (M61型手雷150枚)

       {item "mgun" "ammo" 15000 {cell 2 0}} (机枪弹15000发)

       {item "m24x5" "grenade" 150 {cell 2 1}} (反坦克手雷150枚)

       }

       }

       {Inventory 0xce95

       {box

       {clear}

       {item "bar" filled {cell 0 0}{user "hand_right"}}

       {item "mgun" "ammo" 100 {cell 0 2}}

       {item "mgun" "ammo" 100 {cell 2 2}}

       }

       }

       如果你觉得上面我组合的那几种武器弹药/装备种类太少或不适合你的品味,你也可以通过参照自己修改出你期望的弹药/装备代码组合,只是在排列组合中可能要多做几次测试,如果熟练掌握了用心也能算出他们在装备栏中的位置了。

       告诉大家一个添加新弹药/装备组合的妙招:

       每次得到一个新的MOD后,进入游戏后假设是你要制造霉菌的m12mgc_155mm自行榴弹炮,你是不可能只造一门来用的,威力太小不给力,肯定要制造一个炮群:四门、八门、十六门,那么我们造完炮群后还要再一门一门地添加新弹药组合是不是很累,告诉你一个省力的方案如下:

       首先是,你把这种榴弹炮的弹药/装备组合按自己喜爱的方式组合完成,成为这种武器的弹药/装备组合标准;

       第二步,把他们按四门或八门不等的炮群单位弹药编辑成一个文件,取名如:m12mgc_155mmX8炮群弹药;

       第三步,使用方法:如我们要制造的是8门榴弹炮群单位,首先按教程完成轻重武器代码的替换工作(8门炮的替换),并记住每个替换代码后面装备栏的代号即"0x...."(只需记后四位数),然后打开你的编辑制作的“m12mgc_155mmX8炮群弹药”备用文件,按你替换时记录的"0x...."修改每个{Inventory 0x....,完成后,全选,复制,关闭备用文件,在你正在修改的mission.scn文件中插入你的“炮群弹药”文件,OK!一个强大的155炮群诞生了。

       上面只是一个例子的应用,其他方面应用的变通方法,自己慢慢考虑组合方案吧。

       忠告!如果对编程不熟,不要在文档中尝试添加其他的代码编程语句,否则苦果自负。

       再忠告!插入或修改完文档后每个语句后的符号如“}”不能改多、改少、跳行、缩行,否则后果一样很严重。

       以上方法在《战争之人》各版本中同样适用(各版本区别在于重武器装备代码增加和减少的问题)。

       我们只需通过以上的两三步曲就以绿色的、快速的获得了需要的各型武器和他们弹药/装备的组合,相当于无敌和资源不尽了,你还用得着去鼓捣那些“修改器”之类的东东吗,是药三分毒啊!

       最后结语!让“无敌”“弹药不尽”“油料不尽”和“修改器”之类的MOD

战争之人突击小队2怎么治疗倒下的队友

       我只会这些\r\n搜索"reinforcements"\r\n下面会有\r\n{scoreTotal 200}你的分数上限\r\n {scoreCurrent 50}你现在有的分数\r\n这两个可以随便改,不过不要 太 大 ,不然可能出错,几百几千还是可以的\r\n下面会有你现在可以叫的支援\r\n \r\n例如:\r\n{"pz4g"\r\n {state hidden} 当这个是"hidden"时不能叫,你可以把"hidden"改成""-""(英文双引号中间一个减号,即{state "-"})\r\n {text "$\\/reinf_pz4g"}\r\n {image pz4g}\r\n {hint "$\\/reinf_pz4g_h"}\r\n {count 15} 这个是你一共可以叫多少个4号坦克\r\n {score 26} 这个是每叫一辆花的分数点数\r\n {delay 7} 这个是叫一辆车的冻结时间\r\n {eventEnd "rnf_pz4g"}\r\n {waypoint "175"}\r\n }\r\n \r\n这些应该够了吧?\r\n纯粹自己研究的,望采纳

战争之人:突击小队2内容增加

       《战争之人突击小队2》已经和玩家正式见面了,游戏比前作多了很多新的道具,也多了新的战役,相信带给了玩家不少新的游戏体验。最近有玩家比较烦恼一个问题,怎么给自己的队友进行救治。点击医疗包只能给自己用,无法给队友用,这怎么办好呢?

       玩家救治自己倒下的队友不能使用纱布,纱布只能自己使用,需要用吗啡。吗啡有是一个有十字符号的包,图标就想是舢板浆一样。玩家只要在士兵还有救治的符号的时候,点击士兵就可以了。切忌时间不能拖太长,不然真的回天乏术。

       战争之人突击小队2集成DLC中文破解完全版v3.260.0

       是mod吗?如果是mod的话,先放到mods的那个文件夹(应该不用说了,标准的mod加入方法),到游戏内选项→mods把它激活

       然后进入任务编辑器。(图中选中的)

       进去后初始是这个界面

       这个界面是用来编辑地形的无法编辑车辆

       所以要按F3键切换到实体编辑界面

       现在要载入要修改的地图。方法esc→load→single→选择国家,地图。(本人用美军

       第一张图做示范)

       双击0.mi载入

       接下来要将mod中的车辆(M61A5?,没听过,只听过M60A3主战坦克,算了不管了。本人由于没有改mod,将用ed108机甲代替)

       点击右边竖着那一栏中从上往下数第二个想砖头一样的那个图标编辑实体。

       会有一个列表,一般是在vehicle那一栏里,找到你的碳壳,找不到在下面一栏搜索也行,mod中的实体会以蓝色字体显示。

       单击后就可以在地图中随意放置(别放太近,不然人上不上去)

       放完后要结束时,按esc叫出菜单,点击save as(另存为)千万别点save,原地图文件有保护,改不了。把名称从0.mi改成1.mi(当然几点mi都行),保存,然后编辑器的任务就结束了。

       (附张图)

       接下来才是比较搞的地方。

       打开游戏文件夹下的resource文件夹,找到map.pak,备份一下。

       然后用压缩文件打开那个pak文件。

       在里面找到你改的地图的那个文件夹(如map.pak\map\single\01_usa-skirmish\00b_usa-hurtgen 要改的卡关在压缩文件(.pak)中位置)。然后把resource→map→改的那个文件(1.mi)(\resource\map\single\01_usa-skirmish\00b_usa-hurtgen ?这是我改的美军第一关从编辑器中保存的1.mi的位子)塞到pak文件中的同一关的位子,拖进去就行了。

       然后把原本那个0.mi(1kb的那个)删了或者改名。然后把你改的那个1.mi在压缩文件中重命名为0.mi。改完后注意大小如果是1kb那就是改错了,正常应该是几百kb到1.几mb。

       (最后改完应该是这样的)

       然后直接进入你改的那关就会发现你加的碳壳在地图中了。

       纯手打截图,望采纳。

       好了,关于“战争之人突击小队2秘籍”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“战争之人突击小队2秘籍”有更深入的了解,并且从我的回答中得到一些启示。