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全面战争游戏

zmhk 2024-05-20 人已围观

简介全面战争游戏       感谢大家在这个全面战争游戏问题集合中的积极参与。我将用专业的态度回答每个问题,并尽量给出具体的例子和实践经验,以帮助大家理解和应用相关概念。1.顶尖策略游

全面战争游戏

       感谢大家在这个全面战争游戏问题集合中的积极参与。我将用专业的态度回答每个问题,并尽量给出具体的例子和实践经验,以帮助大家理解和应用相关概念。

1.顶尖策略游戏《全面战争:三国》有哪些优秀的设计?

2.全面战争三国游戏的攻城战技巧介绍

3.全面战争三国中的那哪款DLC最好玩?

4.全面战争三国游戏无响应解决方法

全面战争游戏

顶尖策略游戏《全面战争:三国》有哪些优秀的设计?

       《全面战争:三国》 是由鼎鼎大名的游戏开发公司Creative Assembly开发的战略类游戏。Creative Assembly曾开发过罗马全面战争系列、幕府将军系列、拿破仑全面战争等战略游戏,这也是Creative Assembly第一次把游戏背景设置在中国的三国时代,其实这并不是三国时代第一次做为游戏背景,业界鼎鼎大名的光荣公司出品的三国志、三国无双系列一直受到了广大游戏玩家的喜爱。

       也正是在越来越多的游戏玩家呼声下,Creative Assembly才决定开发以三国为题材的全面战争类的游戏。正是因为Creative Assembly公司的雄厚实力,《全面战争:三国》才有了更多优秀的设计,个人觉得设计的很好有以下几方面。

1、物品道具系统的设计

       在《全面战争:三国》中武将的属性值并不是固定不变的,而是可以分配不同的武器或者道具来进行调整的,可以把好的武器给武力值属性高的武将,也可以给武力值并不高,但是自己喜欢的角色,一切都由玩家来定夺。

2、战争系统的设计

       《全面战争:三国》延续了以往全站系列的战争系统,并在继承之前优秀操作方式的基础上进行了升级,武将将对战争的胜负影响很大,不同武将适配了不同的兵种,处于弱势的兵种在熟悉的武将下甚至能以少胜多。

3、内政外交系统的设计

       《全面战争:三国》的内政系统相比于以往的全面战争系列,更加细化,可操作性更强,比如粮食的收成会受到天气的影响,内政的好坏跟武将的属性值挂钩等。《全面战争:三国》跟光荣的三国志系列几乎同一时间发售,你喜欢哪种游戏模式呢?欢迎大家讨论。

全面战争三国游戏的攻城战技巧介绍

       总体:抛开渣得不能再渣的优化和那个不明所以的联网百科。游戏本身是做得很出色的。战略方面大大加强,有滋有味。国家的建设做得非常好,不再是过去那种“静态建设→招兵开打→掠夺→再开打”的僵化设计。整个游戏的过程,所有的一切都是动态的,从政治、经济到军事,无一不是根据你目前的状况灵活调整。

       政治必须随时保证军权在手、又不至于降低自己在议院中的席位(招募自己的家族当将军很多要消耗席位),同时随时用各种手段打压其他家族的势力,甚至不惜杀人灭口。

       经济上,必须随时保持粮食、金钱和治安的平衡。这点总的来说还是OK的,但是有一些自《帝国全战》以来的弊病。最典型的是,过于模仿文明系列的恶果,就是大部分城市除了对外贸易资源和是否临海以外,都没有真正的差异。除了临海资源限定的港口、渔港、军港外,其余的建筑都是相似的。没有了罗马1和中世纪2中能根据自身省份不同而开发不同建筑的效果。比如矿脉这点。另外,粮食的生产仅区别于农田的等级,跟地理资源没有任何关系。结果就是:历史上严重缺乏产粮地的希腊半岛不会比地中海粮食大户埃及人的农田更少。而且,粮食不是能贸易的对象,就没有了通过必要物资封锁死对手的经济打击策略。而贸易是针对派系之间而不是针对城市之间的设定,也令到如《幕府2》那样越打越穷的情况称为可能。因为到了后期,除非有计划的安排小弟,不然就会因为缺乏贸易对象而令收入大减。这点真心觉得做过头了。城市与城市间的贸易不如派系与派系间的量大是可以理解的,毕竟单独的势力需要很多其他资源来弥补自己,而内部城市不存在这类问题。但是完全根绝了城市间的资源贸易,等于将贸易的收入和变化减少,也不符合真实。

       这个设定实在是既偷懒,又失真,完全不知道CA负责战略设计的人是怎么想的。

       外交上,这次做得总体还是很不错的,能看得到对方对你的态度和原因,以及成功率。但是支付金钱的方式没有了按回合支付,还有不能让敌人割地赔款的选项,实在有些遗憾。而且,那个外交选项的列表做得实在不咋样,简陋得可以。

       战役方面的经验:

       一.收益与秩序的平衡,首先要明白以下几个本作的固定特点。一个行省包括3到4个城市。行省的省会城市才有城墙、且最大有六个格子的建筑空间,其余附属城镇,没有城墙、必有一个城镇只有3个格子,其余的城镇是4个。以马其顿为例——附属城镇只能起:港口、农田、神庙、训练所、兵营、制造所。省会城市可以起:港口、神庙、训练所、兵营、制造所、水渠、城市中心附属城镇是每个建筑都是同类唯一的,而省会城市的建筑可以同类不同科(比如都是城市中心,一个升级成剧院、一个升级成肉铺)每个行省的秩序是省会内各个城市之合,行省之间秩序互不影响。但是食物是全国共享。

       那么由此我们得出一个总结:

       1.与一些初期的玩家心得不同,笔者倾向于统一整个行省后,不要在省会城市制造兵营和神庙,因为这些都能在其他城镇建设。省会城市就出海军、城市中心配套的各种加粮食、金钱和秩序的建筑。附属城镇只出兵营、农田(或马厩)、神庙和经济类港口。

       2.行省与行省之间要互补,确保每个行省的秩序都有快乐盈余(可以在行省的面板里看到)。但是粮食例外,因为是全国共享的。因此,那些有4个城市的行省、城镇中心特色又是产粮型或临近大海的,果断刷成粮食输出省。在这些行省,就不要升级太多耗量建筑。记住,要保持平衡,就要舍得放弃,不要看到有升级的图标就急着去点。不同的行省要区分不同的作用。典型的如巴尔干地区,色雷斯就适合粮食输出、希腊适合经济输出、,马其顿适合生产单位。除非你如笔者这样是个强迫症患者,或者你担心一旦某个行省发生叛乱或者被入侵,造成行省区域失去平衡(但实际上除了秩序,粮食发生这样的情况是很难的)外,本质上是不需要做到每个地区都有食物产出的。

       二.军队的生产,如果两个行省距离不是很远,那些没有四个城镇的行省,只起一个兵营甚至不起都没关系。比如笔者的希腊地区,就完全没有任何兵营,因为离马其顿近,马其顿可以负责生产单位,而希腊就靠马其顿生产即可。同理,伊利里亚地区生产重步兵,潘诺尼亚地区就只出轻步即可。学会放弃和整合,是这代全战一个很重要的经营哲学。

       三.行省的政策是有限的,如何将政策放在最需要的地方很重要,例如你某个行省奴隶太多,你就采取政策消耗掉这些奴隶来换取经济收益。

       四.外交,要刻意扶植那些有诚信的派系,多数是蛮族,和他们签订互不侵犯协议,一般都不会背盟。但不要和他们签署同盟,因为大多数蛮族都很好战,会拉你入战争泥潭,而你选择不帮助盟友会降低你的外交信誉。当你够强的话,就会有派系过来找你签贸易协定。所以早期贸易协定不需要急。开战,又害怕对方的盟友,就查看对手和哪个派系正处于战争中,然后找它的对手,用和对手开战作为礼物,这样能有效避免敌人的盟友第一时间插足你的战争。通常这个势力多数就是罗马和塞琉古。笔者靠这招就统一了大半个小亚细亚。

       战术方面的经验(因为笔者只玩了马其顿,就只说下使用方阵的一些体会):

       一.这一代的方阵很强,但是设计依然不合理。所谓的方阵开启与否,就是是否使用长枪作战而已。其实这个选项应该放到开战准备时选。按照历史,使用pike的都是平坦的地形,如果是丘陵或者是渡河,在历史上亚历山大会让他的军队恢复用普通的spear。所以正确的设定本来是:开战前默认pike,如果关掉phalanx,那么就与古典方阵一样用spear。很多人抱怨这代的方阵过强,还是CA自己胡乱脑补,设定不得章法。历史上的方阵根本不可能大规模配备kopis弯刀,因为这样成本很高昂,方阵密集的阵型也不适合挥砍。另外从另一个角度也可以看出这代其实就是在《幕府2》的基础上修修补补出来的东西。比如方阵开启后可以跑步,但是这个跑步和《幕府2》的枪衾类似,就是个快速移动技能,而且动作也不标准(你看过有人能单手撑着跟6米的十余斤的棍子跑的么?)。如果你双击开了枪阵的方阵兵去攻击敌人,那么你就会滑稽的看到一群方阵兵竖起长枪冲对方人堆里拔刀子肉搏,人挤人而如果你用Alt+鼠标右键去旋转方阵的阵型朝向,你会发现那个行动预览模拟图里的方阵兵,是和《幕府2》里的枪足轻一样,是背着长枪的

       二.这代的方阵类派系的操作,还是比较方便的。个人建议,将方阵兵单独列一直线,用Ctrl+G锁死阵型布局。然后左边和右边各单独编一队。哪边负责进攻,就用骑兵+剑盾的组合,骑兵先上,盾兵跟上。负责防守的那边用古典方阵,必要时开方阵技能可以抗很久。

       另外,告诉大家一个技巧:

       锁死阵型布局的那个编队,你点击敌方的某个单位,这个编队是以保持阵型平刷的攻过去的,不会大家挤成一团。而且路上碰到敌人都会自动攻击。非常方便。除非敌人的这个被点击单位附近的变化非常的混乱,否则你的阵型是不会乱的。其次,这次的方阵的一个优点就是,如果你点击某个敌人,方阵不会如《罗马1》那样整个歪曲去攻击对手,而是无论对手的阵型如何崩溃,它都会尽量保持一个矩形去攻击,非常智能。

       三.这代的骑兵很强,真的很强。但是,也是要讲技法的。

       1.再强力的骑兵,一旦扎进人堆,都很难拉出来。所以一定要有其他单位跟上,有其他单位一起进攻的前提下,骑兵可以相对容易的拉出去。

       2.骑兵的肉搏不差,因为这代有血量的设计,所以面对如投射类的轻步兵,扎进去就让骑兵砍翻为止好了,不用太担心会死得快。

       3.骑兵强的派系,如马其顿、托勒密埃及、帕提亚这些,可以不用投射类骑兵。或者少量亦可。以马其顿为例,20队满编的话,保持4个左右是战役里比较适合的比例,也符合历史上马其顿方阵系统鼎盛时期1:6的步骑比例。

       其他感想:

       这代的兵种设定真心超历史接近了不少,很多兵种都能在那个号称最接近史实的罗马MOD——EB里找到,比如那个亲族骑兵(EasteranBloodcavalry)。这点很让历史控们受落。笔者甚至怀疑,CA真的招募了EB小组的前制作人加入。

全面战争三国中的那哪款DLC最好玩?

       《全面战争:三国》中,玩家可以操控非常宏大的攻城战,深度体验攻城拔寨的快感。在攻城时怎么打能省力一些呢?请看我为你介绍。

        《全面战争:三国 》攻城技巧

        野战是乐趣之一,但是优秀的攻城战简直就是战斗里的精华。场面堪比大片,优秀的配乐和配音可以使每一个三国迷热血沸腾。

        攻城战,可以不用跟对手在城门死磕。

        因为胜利只要占领城中府邸六十秒就算胜利了。可以大部队正门佯攻,强力偏部队进攻侧门攻占府邸像这样子正门压力也小了,然后还能偷袭获胜节省兵力。

        攻城器具只有特定的武将有,譬如诸葛和司马很强力。

        占领敌人的弓箭塔也是一样,在附近几十秒就算占领了。

全面战争三国游戏无响应解决方法

       全面战争:三国》是由Creative Assembly开发由世嘉公司发行的一款即时战略游戏游戏延续了全面战争系列的操作方式,游戏背景采用了中国三国时代的乱世,这款游戏在预售时就受到了很多三国迷跟全站迷的追捧。

       游戏发行后果然不负众望,深度还原了三国时期的历史人物,在保持历史背景的同时也没有摒弃掉全面战争系列的优点,更让中国玩家惊喜的是,游戏根据不同的武将开发了不同的技能,相比于以往的全面战争系列可玩度更高。游戏一经发售就极为火爆,官方在这种情况下及时推出了游戏的DLC,下面就以个人观点说一说觉得好玩的DLC都有哪些:

1、天命

       天命DLC 是游戏推出的最大的,内容最丰富的一款DLC,该DLC从黄巾之乱开始,一直到汉朝步入三国时期,新增加了多个势力可以供玩家选择,包括黄巾之乱时期的领袖,不仅如此DLC还增加了独特的对战系统,全新的战场等,可以让你体验三国开国君主初期的很多历史事件,是三国迷的不二之选,而且玩家可以在该DLC中扮演叛军,看是否可以通过自己的努力逆天改命,立下黄天。

2、陶谦

       看名字就知道该DLC是针对历史人物陶谦来发布的,陶谦在历史上就以忠臣的身份出现的,对汉室忠心耿耿,对治下的臣民们爱护有加,而官方推出的这款DLC就是针对喜欢领地建设的玩家准备的,而且还增加了新的反面势力就是流民势力,如果不喜欢建设,而喜欢破坏的话,可以体验一下这些势力。

       你觉得《全面战争:三国》里哪款DLC好玩呢?欢迎推荐。

       最近steam正在进行夏季特卖活动,有不少新玩家借此机会购买了全面战争三国,下载后却遇到了开场动画无法跳过,主菜单点击没反应的情况,令玩家十分困扰。下面为大家带来全面战争三国游戏无响应解决方法,希望能帮助玩家们解决问题。

       出现开场动画无法跳过,主菜单点击没反应的情况一般有两种情况:

       1.显示器分辨率超出输出范围而进不了游戏

       如果玩家的显示器是2K及以上可能第一次设置时会出现显示器分辨率超出输出范围,导致开始动画无法跳过,主菜单点击没反应的情况。这种情况可通过游戏外修改分辨率进入游戏,然后再次设置成对应分辨率游玩。

       打开配置表

       C:UsersAdministratorAppDataRoamingThe Creative AssemblyThreeKingdomsscriptspreferences.script.txt

       如上图,改变分辨率至1600×900一般可进入游戏。

       2.语言输入法问题

       Win10自带输入法可能也会导致游戏出现问题。解决办法是点击电脑设置中语言,为电脑添加一个除了默认英文外的其他语言,推荐ENG(爱尔兰)。进入游戏之前将输入法切换为新添加的语言进入游戏即可。

       今天关于“全面战争游戏”的探讨就到这里了。希望大家能够更深入地了解“全面战争游戏”,并从我的答案中找到一些灵感。